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  • 第两百六十八章 联想

    作品:《这个吞金兽不好养

    企鹅多媒体实验室目前拥有五百余件多媒体及相关领域美联邦以及华国专利(含专利申请),其中近两百项专利被多媒体数据压缩、系统和网络传输协议等国际标准采纳。

    企鹅云将云加速网络、实时音视频通信网络、即时通信网络共同组成“三合一”RT-Om全球网络,在此基础上构建了业界最完整的PaaS产品家族,以All in One SDK的方式,为客户提供音视频通信服务。

    目前,构建了涉及直播、点播、实时音视频、IM等七百多个API,供各行业的开发者使用。

    他们还推出了二十套SDK,帮助开发者快速集成开发。

    随着5G和千兆宽带的加速建设和布局,用户侧带宽将进一步提升。

    视频业务的应用场景潜力,也将得到进一步的释放。

    “企鹅云音视频”提供的技术和平台,有利于降低垂直行业对音视频业务的开发门槛,让更多的企业能够从容地使用音视频业务,享受音视频红利,加快数字化转型。

    全真互联高速发展之下,智能音视频的创新步伐仍在加快。

    它势必改变人类将来的数字生活方式,也将颠覆各个行业的商业模式。

    未来已来,就看谁能够独领风骚了。

    其实3G到4G的时候,很多人都预感到了短视频的爆发,那时候很多公司都做了自己的视频产品,当时所有的公司都不例外。

    那个时候,视频app一般都是六秒左右,比如当时最著名的短视频软件叫vine。

    因为六秒的视频(用当时的苹果拍摄中等质量)1mb多,感觉从上传耗费的流量费上,用户能接受。

    但那时候做视频业务不是主流,主要原因是流量资费过于昂贵, 而不是因为大家不喜欢看视频。

    所以主流是快手类型的gif分享或者语音图文。

    甚至语音社交都是大家考虑的重点方向,后来这批做短视频的公司都完蛋了, 抖音的成功并不是之前没人预料到, 而是千军万马中杀出来的。

    所以如果有人这么说过, 那只能说他还太年轻。不过回顾历史,有人竟如此聪慧, 作出了这样天才般的成就,那只能说明在历史的尘埃中还有无数同行者。

    毕竟天才的想法绝不孤单,但历史的赢家往往只有几位。

    元宇宙是不是下一代互联网的形态?

    这不一定。

    互联网最高效的地方在于让信息高速流通, 但专业的需求满足后,互联网就开始为人***。未来的互联网无论拥有什么样的形态,都首选需要成为信息流动的平台。

    多媒体时代的信息密度实际上是在下降的,而娱乐性在提升。

    比如图文的时代就往往低于文本时代,视频时代远逊于图文。

    对于现代人来说, 网络连接意味着基础的生活服务和无聊生活的止痛剂。

    所以, 寻求高频的快乐就成为了互联网商业的最大价值, 我们从沙发土豆, 变成了联网土豆。

    没有嘲讽ubisoft的意思,但整个互联网正在变成一个土豆网络。

    多数人在网络上获取的是快捷而廉价的娱乐。

    所以这个问题在商业成功上的定义就变成了,元宇宙能成为下一代最高效的娱乐系统吗?

    原有的娱乐模式已经很难再有突破性的创新,就像社交网站从专业走向大众然后又因为过于大众而又走回专业, 从百花齐放到专业的运作更有关注价值而快速中心化。

    射击游戏这几年也一直在缩圈、死亡竞技、电影化叙事之间反复。

    RPG?RPG就更别提了, 穿越到2025的时间旅行者问问流行的RPG内容是什么会感觉回到了2014年。

    整个娱乐产业面临到了好莱坞一样的困境:挣钱的手段千篇一律,裱花成为了资本加持下的显学。

    越来越多的彩蛋和联动,就像漫威DC里面的大事件一样,变成了一种必需品。

    “等等, 字幕滚完了还有个彩蛋……”

    这个时候抖音就表现出了有趣的两面性, 一方面是规范生产的meme式内容, 另一方面又出现了大量讲解影视的内容。

    当然还存在大量优质的短喜剧。

    这展现出除了无穷无尽的软色情之外, 用户也愿意了解有趣和复杂的内容, 但没有动力亲自去了解, 而在口述历史一般的讲述影视内容的过程中, 甚至增加了很多社交性的感受。

    用户喜欢好的故事,但是没有时间,他们的时间需要每三秒一个刺激来填充,这就是安全而无害的止痛剂。

    就像《猫矩阵》提到的,传统叙事已死。

    所以,所有试图做单一游戏元素的元宇宙都无法超越这个问题,来获得成功。

    这个时候,无论是游戏、影视作品还是社交媒体,都体现出了综艺节目一般的特点。模式性、周期性、随机性的掺杂,并且轻松愉快。

    一种用户参与、用户创造来保证平台持续的内容产出的模式就成了各类游戏期待的主流,不论是单机的RPG辐射捡垃圾盖房子、FPS用户建地图的时候到了,或者开枪挖地两不误都期待的用户互动的来在场景中表演一出滑稽戏。

    互动的幽默战胜了写实和血腥的刺激、群策群力的内容确保了永远都有“新鲜玩意”。

    这个时候,故事性本身就被破坏了。不再是内容的创造者们提供了内容,

    而是工具的创造者们等待着内容。

    这种模式,是沙盒游戏发展的下一步,开发商们已经在技术上实现了用户无所事事地到处闲逛了。

    但这种创造还不是超元域,因为创造者和用户还是建设在一种内容的情景关系中,比如《模拟人生》的创造还无法实现开枪扫射,《占地》的编辑模式也无法实现2077那样的潜水嬉戏。

    在这种关系中创造者只能模仿造物或者表现反叛。传统的沙盒游戏的基础形态和设计内容,决定了创作者无法真正打破沙盒游戏本身的形态。

    就算是《我的世界》这种有着广泛开放mod和复杂有趣的红石系统,他的艺术风格也无法兼容其他内容表现。就像playboy也有盲文版。

    那么是否有真的可以支持视觉风格无限拓展,游戏服务类型无限拓展的方式呢?

    “游戏引擎厂商通过资源商店和无代码开发,并且越发的支持游戏内容的发行,会不会形成从开发到发行的完整闭环?”

    比如,我在steam上使用某个开发工具,假设是rpg make然后把成品通过steam提供给用户,通过玩家订阅或者在游戏中展示广告收益,那么是不是可以构建非常高效的游戏内容服务?

    对这样的服务来说,epiity都不是什么难点,甚至u3d主导的广告联盟是很多手游主要的收入来源。这么这样的服务中,开发者甚至用户都可以借助自身对引擎的掌握程度,高效地在游戏内容中添加他们所喜爱的内容。

    这种方案无疑是比roblox更有力的方案,虽然roblox提供了一个看似强大的工具系统, 但用户社区基础和视觉风格依旧将其牢牢钉死在12岁以下steam的位置上。

    其对视觉风格的开放包容了能力也不可能向游戏引擎一样。roblox的用户社区无疑使其成功的核心,在其之上才是一个个有趣的小游戏房间。

    而roblox如果希望成为全年龄端的服务平台, 那么不但要提供超越现代社区需要的游戏内容来吸引其他平台上的玩家,还需要保证现有平台上的开发者做出远超于目标玩家目前正在使用的游戏内容。

    这就意味着对原有服务的中断和过高的内容要求,无论哪一点都不是现有roblox平台上的开发者能实现的,所以roblox平台的超元域梦想,会逐步的回退到儿童steam平台守成上面去,上市的梦想实现之后,PPT的归PPT。

    毫无疑问,“开发者-游戏引擎-服务平台-玩家”的模式,或者所U3D取代roblox生态位的模式将极大地改变开发者和玩家的关系,以及收入方式。

    开发者会变成类似UP主的存在,在一个开放的平台为不同的用户提供特色内容。

    这可以联想到最早的超元域实验——《第二人生》,大量的开发者在上面通过定制获得了不菲的回报。

    《第二人生》展现了超元域早期可视版本的雏形,简陋的画面和可定制的服务以及原始的数字主权(数据货币),激发着大众从《真名实姓》、《神经漫游者》那里得到的幻想。

    但实际上《第二人生》仅仅完成一款休闲游戏,用户获得的是风流倜傥的虚拟身份,然后把《第二人生》变成散发着荷尔蒙的线上交友中心。

    用户无法真正的借助《第二人生》创造持续的内容产出,也无法获得持续的内容产出,这个平台变成了看起无所不能,实则无所事事的平台。

    然而,用户需要回答自己这样一个问题,与虚拟的朋友,过家家之外呢。

    更确切地说将社交作为核心服务的元宇宙,从根本上无法构建起建设性的社交关系,所以无法单纯通过社交服务来获得成功。

    这一点无疑VRchat就做得更加成功,在VRChat中,用户在使用特定的Avatar之后,就已经处于游戏的状态中了。

    大家总是称呼VRchat是线上漫展,但确乎忽略了一个事实,即时漫展是二次元文化主动参与的契机,是二次元用户建立在二次元审美愉悦上的现实是现实。

    所以当二次元用户使用二次元Avatar的时候,他们首先就已经获得了角色扮演的满足,完成RPG在古典意义上的实现。

    用户和用户之间的关系,也就是二次元Avatar背后的文化网络,被先天的继承下来了。

    整个VRchat就是魔兽世界的剧情服务器!

    改编一句语言学上的名言,“玩家不但使用特定形象游戏,还沿着特定的形象去游戏”。

    这就是为什么认为《第二人生》的真正继承人是《vrchat》的原因,而且vrchat的社区属性、文化属性为用户构成了一个先天的关系网,而且就像社交媒体的主题分区一样,除了主动的功能性主题分区,VRchat里面的剧本杀,文化主题的分区也是先天能建立起来了。

    但除了斯皮尔伯格,估计任何人都不能解决VRchat里面错综复杂的IP授权问题。

    另一个问题就是VRchat不具备太多的电子游戏层面的可玩性。

    它的本质是主题聊天室。

    而目前VRChat中最不流行的部分就是“VR”了。虽然这次超元域概念的兴起和VR设备的热销有广泛的关系,但明显VR设备本身还没有做好准备。

    实际上有必要先考察一下为什么超元域这个古老的概念再一次复苏,这样子就能找到为什么VR设备会紧密的和超元域这个概念绑定在一起。

    这一次超元宇概念的复苏,除了facebook持续的在VR领域砸钱,让科技媒体适中对VR领域保持关注之外,最主要的几个因素在于Roblox的上市,和加密圈将NFT的火热展示给了大众。

    导致加密圈原有的DCL、TSB和CV都成为了耀眼的明星。

    非加密圈的Altspa也受到了久违的关注。

    这个时候Roblox上市PPT里面对元宇宙8个“维度”的描述就成为了某种“共识”,因为大家无法想象一个和现实几无区别的元宇宙到底是什么样子的。

    尤其是未来被描绘的和现实几无区别,导致大众对这样的未来毫无兴趣。

    所以VR设备无疑给这种“元宇宙”提供了一个完全不同的展现形式,它至少是VR的,这给很多人一个接受一种想象的理由,甚至成为了一种必然的关联。

    VR无疑带来了一种视觉上的维度提升。我们在16年做VR的时候就明确感受到了这一点,真正自由的视觉将带来极其震撼的体验。

    在身边徘徊的大鲸鱼让VR深海具备非凡的说服力。

    消费者最喜爱的也是这一点,但交互如果单靠两个挥舞的手柄,那么会造成交互体验中非常直观的分离。这种分离是作为完整的人和作为vr的使用之间的分离,简单地说就是自由地观察、灵巧的遥控和只能固定位置、没有身体交互之间的分离。

    第两百六十八章 联想

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